上面这篇说的比较易懂,所以这里摘录一下
1.uniform变量
uniform变量是外部程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
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uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition; //光源位置
uniform float lumaThreshold;
uniform float chromaThreshold;
uniform sampler2D SamplerY;
uniform sampler2D SamplerUV;
uniform mat3 colorConversionMatrix;
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
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attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord;
uniform float preferredRotation;
varying vec2 texCoordVarying;
void main()
{
mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,
sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = position * rotationMatrix;
texCoordVarying = texCoord;
}
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
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// Vertex shader
attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord;
uniform float preferredRotation;
varying vec2 texCoordVarying; // Varying in vertex shader
void main()
{
mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,
sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = position * rotationMatrix;
texCoordVarying = texCoord;
}
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// Fragment shader
varying highp vec2 texCoordVarying; // Varying in fragment shader
precision mediump float;
uniform float lumaThreshold;
uniform float chromaThreshold;
uniform sampler2D SamplerY;
uniform sampler2D SamplerUV;
uniform mat3 colorConversionMatrix;
void main()
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb;
// Subtract constants to map the video range start at 0
yuv.x = (texture2D(SamplerY, texCoordVarying).r - (16.0/255.0))* lumaThreshold;
yuv.yz = (texture2D(SamplerUV, texCoordVarying).rg - vec2(0.5, 0.5))* chromaThreshold;
rgb = colorConversionMatrix * yuv;
gl_FragColor = vec4(rgb,1);
}